Gamification lar barn bli utdannet i finans med Coinland-initiativet fra Commonwealth Bank

Coinland (myntenes land) er et initiativ fra Australian Commonwealth Bank og er designet for å barn fem til ti år gamle. Det er en virtuell verden der barn kan lære hva som er fordelene ved å tjene, spare og investere penger. For dette må de gjøre oppgaver og utvikle økonomiske ferdigheter som vil tilføre dem verdi når de blir voksne. Spillerne lager en avatar som representerer dem etter alder og dermed utforsker og interagerer med hverandre. De australske regjeringens planer er at den økonomiske utdannelsen til en million barn i landet deres er fullført i 2015, prosjektet, i henhold til datoen for videoene, startet i 2011, så det er et veldig interessant spill for å lære av de minste.

i Coinland Det spilles med virtuelle karakterer som guider barn å spare penger. Hvis de gjør det, mottar de poeng som lar dem låse opp flere prestasjoner og det er virtuelle premier som en smarttelefon, en scooter, etc.

I den følgende videoen kan du se bilder og forklaringer på driften av Coinland:

I tillegg og for å lære hva det er og hva det vil si å skaffe seg eiendom, har de også utviklet et spill som har som mål å forklare viktigheten av beslutningen om å kjøpe. I dette tilfellet heter spillet Investorville og lar brukerne samhandle med alle markedsvariabler, reelle og fiktive, for å finne ut hva det er å anskaffe en eiendom. Videoen, som er på engelsk, men støtter engelske undertekster, er en presentasjon av prosjektet.

Gamificationen, som José Ángel Cano nylig snakket med oss, har blitt et nytt verktøy som hjelper å trene kunder, i dette tilfellet av bank, og gir dem også verdi. Og som José Ángel antydet:

Gamification er vellykket på alle felt av sin natur, med det får du kjedelige oppgaver plutselig har interesse, de blir morsomme. Denne suksessen kan betraktes som enda større på det pedagogiske området ved å ta i betraktning at på den ene siden barn er veldig kjent med spillets mekanikk og dynamikk, og på den andre siden at å dedikere tid til studiet ikke skaper stor interesse for unge mennesker.

I Spania er det initiativ, for eksempel BBVA, i bildet, at de utvikler og utsetter hvordan en gamification-strategi kan gjennomføres med fokus på formidling og trening.

Video: Gaming can make a better world. Jane McGonigal (Kan 2024).