José Ángel Cano de Wonnova: "med gamification får du kjedelige oppgaver kan bli morsomme"

José Ángel Cano er administrerende direktør i wonnova.com, en oppstart som spesialiserer seg i gamification plan design Han jobber allerede med vellykkede erfaringer med store kunder. Er også lærer i denne innovative disiplinen, pioner i Spania, ved Higher Institute for Internet Development (ISDI).

José Ángel er en økonom, trent i det multinasjonale miljøet som har jobbet i markedsføringsområdet for selskaper som BMW, Interflora og IVI. Wonnova er den andre oppstarten som gjennomfører etter virkningen oppnådd med wiseri, en innovativ HR-portal 3.0 gjennom crowddsourcing som han var grunnlegger og direktør for Marketing.

Hensikten med intervjuet er lære mer om gamification, vellykkede opplevelser i Spania og i verden og hva er den beste praksis som blir brukt spesielt i utdanning av barn. Og det er at gamification består i å bruke spillet som et motiverende, lekent element, som krever konsentrasjon, som krever deltakernes oppmerksomhet og som gjør det mulig å oppnå prestasjoner på en morsom og praktisk måte. Selv om det er best å la José Ángel forklare i detalj.

Hva er gamification?

Gamification eller gamification er anvendelsen av spillets mekanikk og dynamikk i ikke-rekreasjonsområder for å oppnå oppnåelse av visse mål. Det er å få en kjedelig, kjedelig oppgave, at du ikke har lyst til å gjøre det frivillig og med høy grad av motivasjon.

Hvordan gamification kan brukes for å motivere til læring hos barn

Vi bruker gamification med barn siden de er født, selv om vi mange ganger ikke er klar over det. Når vi bruker "fly-spillet" for å få dem til å ta en grøt som ikke har lyst, bruker vi gamification. Barn er mer enn kjent med spillmekanikk og er de som låner seg mest til å delta. Når du bruker gamification for å motivere deres læring, vil det bare være nødvendig å utvikle "reglene" i spillet og definere et system med belønning som gjør barnet villig til å overholde disse reglene.

Gamification kan brukes fra barnehage til studenter. I barnehagesentre og i barnehagene for tidlig barndom brukes gamification-relaterte teknikker ofte uten å vite det. Å sette et grønt klistremerke på barn som oppfører seg bra og et rødt på de fleste kjeltringene er en arkaisk form for gamification. Det er å belønne og motivere barn til å oppnå den utmerkelsen og straffe dem som ikke overskrider målene eller utfordringene.

Hvordan gamification brukes for å forbedre barns faglige prestasjoner

For at barn skal forbedre sine faglige prestasjoner med gamification, er det første du må gjøre å definere små milepæler som kan oversettes til timer med studier dedikert til et fag. Det er på den ene siden å gi konkrete premier, men på den andre må du også anerkjenne deres krefter og øke motivasjonen gjennom anerkjennelse. Hvis vi bare setter konkrete belønninger, ville det ikke være gamification.

Hvilke fag som er best egnet å anvende i et prosjekt av denne typen

Gamification kan brukes i hvert av fagene som undervises på skolene, selv i utsparing! Mekanikken og dynamikken i spillet kan brukes på alle felt og er like effektive på alle felt. Nøkkelen er å vite hvordan man utvikler strategien og tenker på behovene til studentene og fagene som skal gamificeres.

Hvilke initiativer som vises i Spania og i verden

Mer og mer og mer og mer styrke, bruk av gamification i pedagogiske omgivelser. I USA har Bill og Melinda Gates Foundation bidratt til å finansiere PlayMaker School, en skole med 60 elever i 6. klasse der de bruker gamification for å forbedre barnets læring. I dette senteret er det et "eventyrkart" der barn til en viss grad kan kontrollere sin metode og læringstempo.

Et annet eksempel som allerede er brukt i Spania er det av Edmodo, en sosial plattform der elever og lærere deler meldinger, filer, lenker og lager en arbeidskalender som de foreslår oppgaver og aktiviteter gjennom. Denne tjenesten, som er gratis, tilbyr muligheten til å tildele merker og pokaler til studenter som er mer involvert i bruken av plattformen og utførelsen av oppgaver.

Hvorfor lykkes disse initiativene?

Gamification er vellykket på alle felt av sin natur, med det får du kjedelige oppgaver plutselig har interesse, de blir morsomme. Denne suksessen kan betraktes som enda større på det pedagogiske området ved å ta i betraktning at på den ene siden barn er veldig kjent med spillets mekanikk og dynamikk, og på den andre siden at å dedikere tid til studiet ikke skaper stor interesse for unge mennesker.

En teknikk som hjelper til med å vekke interessen for å bruke tid på studier, betyr at man oppnår gode resultater. På slutten av dagen produseres gode karakterer og tilegnelse av kunnskap og ferdigheter takket være interesse og utholdenhet, og på disse to aspektene er de som jobber med anvendelsen av gamification i utdanning.

Hvilke muligheter har digitale innfødte for å dra nytte av disse nye måtene å lære på

Du kan si at digitale innfødte ble født med en smarttelefon under armen. De nye generasjonene lever sammen fra vuggen med teknologi, de liker det og de blir tiltrukket av de nye teknologiske forslagene.

Det er mye fornuftig å bruke verktøy som kombinerer teknologi og spill for å oppmuntre til skoleopplæring for en generasjon som ikke kan leve bortsett fra dingsene sine.

Hvilke behov identifiserer du for et gamification-prosjekt for å lykkes i Spania?

En veldig viktig regel for at et gamification-prosjekt skal fungere, er at det implementeres av fagpersoner, som kjenner til behovene som forskjellige målgrupper krever. Gamification kan virke som et spill, men det er det ikke i det hele tatt. Det er nødvendig å utforme et spillscenario og utvikle mekanikk og dynamikk beregnet og rettet mot de forskjellige typer spillere.

Hva skal være læreres og foreldres rolle når de bruker denne læringsformen

Nøkkelen til gamification er at det må sees på som et spill slik at lærere må ta rollen som observatører og samarbeidspartnere. De skal ikke sees av studenter som evaluerere, da dette ville generere press og essensen av gamification ville gå tapt.

I likhet med lærere, bør foreldre bare føre tilsyn med at mekanikkene i spillet blir oppfylt. De skal ikke trykke eller prøve å oppmuntre barnet til å bruke mer tid på å leke. Trikset med gamification er at gjennom et spill vil barnet fritt bestemme å bruke mer tid på studiene, fordi han i løpet av studiet finner et verktøy som vil være morsomt for ham. Hvis du blir presset eller tvunget til å bruke mer tid på "studiespillet", vil dette slutte å være et spill, og engasjementet som opprinnelig ble oppnådd vil gå tapt.

Hvilken teknologi eller hvilke støtter brukes i gamification

Mobilteknologier, for eksempel nettbrett og sosiale plattformer, er av stor betydning i bruken av gamification brukt på utdanning. Men det er ganske vanlig feil å tenke at du bare kan spille et prosjekt ved hjelp av teknologi. Teknologi er viktig, ja, men det er ikke viktig. Alt som trengs for å spille et prosjekt er kreativitet, oppfinnsomhet og kunnskap.

Hva er fremtiden for gamification

Framtiden for gamification er i ferd med å bli skrevet, og vi må skrive det hele sammen. I Wonnova har vi innsett mulighetene med denne teknikken og fordelene den kan gi for visse sektorer, og det er derfor vi er opptatt av det. Det vil være et av verktøyene som vil bidra til å bekjempe skolesvikt og som gjør at barn og voksne kan bli sensibiliserte i visse sosiale aspekter som vi fremdeles ikke har mye bevissthet om. Vi er overbevist om at gamification vil spille en avgjørende rolle i å forbedre verdenen vi lever i.

Endelig vil vi takker José Ángel for samarbeidet med Peques og Más for gjennomføringen av intervjuet og vi gratulerer deg fordi initiativer i Spania er nødvendig entreprenørskap som utnytter teknologi og styrker barn i klasserommet.